Le projet MUSE, un convertisseur de texte en vidéo

Les applications du numérique se multiplient, toujours plus innovantes les unes que les autres. Le projet MUSE de l’Union européenne prend la forme d’un convertisseur vidéo d’un nouveau genre, pour transformer des textes en animations en 3D, promettant une révolution dans le monde de l’éducation et des jeux.

L’intérêt de transformer des textes en vidéos

Les jeux éducatifs et contenus numériques, en particulier les jeux narratifs, prennent une place grandissante dans le monde éducatif, ces outils ayant largement fait leurs preuves dans l’apprentissage par des élèves de tout âge. Présentés sous une forme attrayante et l’interactivité, ces jeux suscitent l’intérêt, encouragent la participation et favorisent la mémorisation.

 

Toutefois, jusqu’ici, la conversion de textes écrits en jeux s’avère longue et complexe, mais surtout onéreuse. Par le biais de MUSE (Machine Understanding for interactive StorytElling), l’UE veut faciliter le processus : avec ce logiciel, les ordinateurs seraient en effet capables de comprendre un texte et de les traduire en des séquences vidéo en 3D. Pour cela, le logiciel créerait automatiquement des personnages, des scènes, mais aussi des objets et de monter une histoire complète.

 

MUSE, un convertisseur vidéo innovant

En développement depuis plus de deux ans, le projet MUSE est proche de son dénouement. Une démonstration a déjà été réalisée, avec un guide d’accueil du patient à l’hôpital transformé avec succès en un jeu animé, plus facilement compréhensible qu’un document écrit rébarbatif.

 

Le fonctionnement de MUSE consiste en une analyse sémantique des phrases qu’il lit, et qui lui permettent d’établir la chronologie des actions, de repérer tous les sujets ainsi que les relations entre eux.

 

La commercialisation de MUSE est imminente. Des tractations pour un partenariat sont déjà en cours entre le consortium chargé de la création du programme et deux entreprises privées. La première Fishing Cactus, experte en jeux vidéo, veut exploiter ses capacités pour accélérer la mise au point d’univers virtuels dédiés au support de jeux vidéo.

 

La seconde œuvre dans le domaine du e-learning, toujours en quête de méthodes originales et efficaces pour optimiser l’assimilation de tous les programmes. L’ambition est grande : finie, l’étude de textes longs et pénibles ; en devenant des participants actifs de l’histoire, les apprenants se l’approprient rapidement et avec un effort moindre.

 

Ce ne sont que quelques-unes des applications de MUSE envisageables, le champ des possibilités est encore large, mais il pose d’ores et déjà les bases d’un système très prometteur.